Das wichtigste Kriterium für benutzerfreundliche Software ist die Erfüllung der Benutzererwartungen. Die Gestaltung von Bentuzeroberflächen muss sich also in erster Linie an den Zielen des Benutzers und an seinen gewohnten Abläufen orientieren.
An erster Stelle des Designprozesses steht deshalb die Bedürfnisanalyse.
Bevor die Bildschirmmasken gestaltet werden, müssen die Prozesse und Interaktionen definiert werden.
Anschliessend werden die einzelnen Prozesse gruppiert und in ein Informations- und Navigationskonzept eingebettet.
Festlegen des Maskenaufbaus, Aufteilung der Oberfläche in Aktions-, In-formations- und Inhaltsbereiche, wobei die Vorgaben des CD beachtet werden müssen und die Abweichung vom bestehenden Aufbau nicht allzu gross sein sollte.
Festlegen, welche Informationen auf den einzelnen Seiten dargestellt wer-den sollen.
Festlegen, mit welchen visuellen Hilfsmitteln die Oberfläche gegliedert und die Bildschirmobjekte gruppiert werden sollen
Festlegen, welche Anreize für die Hervorhebung wichtiger Inhalte gewählt werden sollen. Festlegen, wie der Benutzer zu weiteren Inhalten geführt werden soll
Gestaltung der Links und Buttons
Letzlich kann einzig und allein der Benutzer entscheiden, ob eine Software bentzerfreundlich ist.
Der einzige Weg, potentielle Probleme zu finden ist deshalb der Test mit dem Benutzer. Diese Tests können als Usability Tests am funktionierenden System erfolgen oder mit walktrouhgs anhand von Prototypen. Diese Prototypen können auch einfache Papierentwürfe sein. Auch hier wird schnell klar, ob ein Benutzer damit zurecht kommt.
und das sehr günstig …
Unsere bevorzugte Hilfsorganisation: Help for Haiti Kids
Die Quelle einer unsererer wichtigen Methoden: Informationsmodellierung – Durch Verstehen zu besserer Software